Por Mg. Karina Meneghetti y Lic. Sebastián Quadrana, Miembros del Observatorio de Economía Política Internacional
- Me voy a jugar un “fichín”- Era una frase común de escuchar de un niño o adolescente en la década del ochenta cuando iba a jugar a “las maquinitas”.
Estas últimas se alojaban en locales oscuros en donde se compraban tres monedas a un valor equivalente a un alfajor, para jugar a videojuegos. Las monedas físicas representaban el derecho a adquirir un servicio: el entretenimiento mediante el uso de videojuegos.
En ese momento se podía jugar por ejemplo a Mario Bross en donde las monedas eran parte básica del gameplay, pero sin valor monetario. Servían para destacar un camino, como bonus en alguna sala oculta y para conseguir una vida extra. Si hablamos de la saga Donkey Kong ¿para qué querría un mono dinero? Al menos en eso el juego es bastante realista, y nos pone a recolectar bananas. En este caso, claramente el dinero-banana o las monedas vida-extra representan una recompensa del juego.
Aunque todavía existen lugares “vintage” donde se pueden acceder a las máquinas de videojuegos con monedas, estas atraen la atención más por su rareza que por su uso masivo. La implementación de las nuevas tecnologías en esta industria logró mejorar notablemente la experiencia del usuario y de inmediato pasaron de ser una actividad estigmatizada a ser una actividad muy importante para millones de personas, llegando a conformar “una industria millonaria que ya superó en réditos a la del cine y la música combinadas” (Bruno Gariazo, 2019)
Esta industria no sólo se trata de la venta de los juegos y las máquinas donde reproducirlos. Muchos de ellos llevan patrocinio de grandes empresas, contratan actores famosos para las voces de los personajes, y organizan torneos con importantes premios para probar a los mejores jugadores. También hay muchos youtubers que surgieron y se hicieron famosos por jugar estos videojuegos “en vivo” y son esponsoreados por estas empresas.
Las nuevas tecnologías también lograron masificar los videojuegos, ya que al ampliarse los dispositivos a través de los que el usuario puede acceder a ellos, la demanda se amplifica en forma exponencial permitiéndonos llenar los “tiempos perdidos” con entretenimiento en cualquier hora momento y lugar.
A nivel global ¿cuáles son los países que más dinero generan a la industria de los videojuegos? Son varios, proviniendo casi todos ellos de Asia, Norteamérica y Europa. El país que más ingresos genera a la industria de los videojuegos es China, posiblemente por el enorme mercado que significan sus casi 1.500 millones de habitantes, con un total de ingresos de 27 mil millones de dólares. En segundo lugar viene Estados Unidos, que a pesar de sólo tener una cuarta parte de la población de China, genera 25 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos. Detrás de ellos dos, está Japón, un estado que a través del Animé y el Manga, ha desarrollado toda una industria paralela a la de los videojuegos, muy importante (Bultri 2020).
La suma de la globalización mundial del mercado de videojuegos junto con las nuevas tecnologías facilitaron a esta industria en el cambio en la estrategia de negocios de las firmas. Ya no sólo aumentan el valor de sus acciones por el desarrollo mismo del producto, sino por los “servicios asociados”, es decir, la provisión de un conjunto de mejoras que pueden adquirirse “virtualmente”, mediante la compra de los mismos mediante pseudo “cripto-monedas”.
Asimismo, dentro de las estrategias de las empresas, la gratuidad de los juegos - que pueden ser descargados a teléfonos celulares y otros dispositivos, mediante aplicativos (o “apps”), desde los “stores”- permite incrementar la cantidad de usuarios. Una vez que se obtiene la clientela cautiva se comienzan a implementar dentro de la estructura propia del juego estrategias de ventas de dos tipos: productos y servicios virtuales por un lado y monedas virtuales por otro.
Los productos y servicios virtuales disponibles para adquirir van desde accesorios, armas y vestimentas, hasta pets “legendarios”, “Baile de la victoria” y pociones de volar.
¡Pero cuidado! Como todo activo que vale dinero (intangible en este caso) se puede prestar para actos delictivos por lo que es muy común en nuestros hogares ver que un niño llora por el robo de su unicornio “mega-neon” o por haber sido estafado en algún intercambio.
Por otro lado, los videojuegos modernos han creado una especie de moneda virtual que se puede ganar dentro del juego o comprar con dinero real.
En cuanto a estas “nuevas monedas” virtuales, todavía no está claro si llegan a ser monedas digitales. El Servicio de Impuestos Internos (IRS) de Estados Unidos, por ejemplo, eliminó los artículos de su directriz de impuestos cripto que clasificaban a los tokens de videojuegos como criptomonedas.
Entonces nos queda planteado el interrogante ¿los “paVos” de Fortnite o los Robux de Roblox son una moneda digital o una nueva forma de vender servicios basados en conocimiento?. Que no se les cobre impuestos no significa que no lo sean.
En Argentina solo se pueden adquirir con dólares. En el caso de los Robux la cantidad que se obtiene es distinta según uno se haya suscripto al juego o no.
Fortnite te ofrece gran variedad de posibilidades. Podés adquirir un pase de batalla o lotes que van desde los mil a los trece mil quinientos paVos.
El lado oscuro de la compra de estos artículos por internet es que suele usarse como medio para el “blanqueamiento de dinero”. Las empresas creadoras de juegos han evitado en gran medida aplicar los requisitos de "conocer al cliente" u otras normas contra el blanqueo de dinero que se exigen a las empresas que procesan pagos lo que favorece esta estrategia que genera un amplio mercado paralelo.
Una cosa parece ser cierta. La introducción en el uso de cuasi-monedas digitales por medio de videojuegos ha influido en la vida de los centennials (o generación Z) y representa un avance en este sentido. Esta generación de jóvenes que poseen una mayor habilidad tecnológica que otras generaciones precedentes, está siendo “educada” a través de estas plataformas de juego en la realización de transacciones cada vez más mediatizadas por la tecnología en un mundo donde los medios de pago digitales y las criptomonedas continúan masificándose a pasos agigantados.
Referencias:
Bultri H. (2020) “Los ingresos producidos por videojuegos superarán pronto a los ingresos por la difusión de deportes” Periódico la opinión. Disponible en http://periodicolaopinion.com.ar/los-ingresos-producidos-videojuegos-superaran-pronto-los-ingresos-la-difusion-deportes/
Gariana B. (2019) “Más monedas para seguir jugando”. El Observador. Disponible en https://www.elobservador.com.uy/nota/videojuegos-cuanto-hay-que-gastar-en-monedas-para-seguir-jugando--20196255010
Hecker P. (2020) “Los videojuegos ya son una de las principales "cuevas" para la estafa y el lavado de dinero”. Infotecnology. Disponible en https://www.infotechnology.com/culturageek/Los-videojuegos-ya-son-una-de-las-principales-cuevas-para-la-estafa-y-el-lavado-de-dinero-20200117-0006.html
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